메타버스 개념과 메타버스가 주목받는 이유를 알아보자
요즘 핫한 키워드는 메타버스
많은 사람들의 관심을 받고 있는 메타버스의 개념과 메타버스가 주목받는 이유를 알아보자
가장 먼저 메타버스라는 개념은 무엇일까????
메타버스라는 단어는 1992년 닐 스티븐슨이라는 작가의 소설 스노우 크래쉬에서 처음 등장하게 됐다
소설을 읽어보면 메타버스라는게 어떤 것인지 감을 잡을 수 있는데 소설의 한 부분을 가져와 메타버스 개념의 이해를 돕도록 해본다.
"양쪽 눈에 서로 조금씩 다른 이미지를 보여 줌으로써 삼차원적 영상이 만들어졌다. 그리고 그 영상을 일초에 일흔두 번 바뀌게 함으로써 그것을 동화상으로 나타낼 수 있었다. 이 삼차원적 동화상을 한 면당 이 킬로 픽셀의 해상도로 나타나게 하면, 시각의 한계 내에서는 가장 선명한 그림이 되었다. 게다가 그 작은 이어폰을 통해 디지털 스테레오 음향을 집어넣게 되면 이 움직이는 삼차원 동화상은 완벽하게 현실적인 사운드트랙까지 갖추게 되는 셈이었다. 그렇게 되면 히로는 이 자리에 있는 것이 아니었다. 그는 컴퓨터가 만들어내서 그의 고글과 이어폰에 계속 공급해 주는 가상의 세게에 들어가게 되는 것이었다. 컴퓨터 용어로는 메타버스라는 이름으로 불리는 세상이었다"
위의 문장은 소설 스노우 크래쉬의 한 부분을 인용한 것으로 지금의 메타버스라는 것을 잘 설명해주고 있는 한 부분이다
현실에서의 내가 현실과 똑같은 가상세계에 내가 있는데 가상세계에서 현실세계와 마찬가지로 모든 활동이 가능하다는 것이 지금 현재 메타버스 기술을 방향성이다. 메타버스 기술을 이용한 게임을 예를 들으면 좀 더 이해하기 쉬울지도 모르겠다. 한국은 아직까지 로블록스, 제페토 등과 같은 메타버스 게임을 잘 모르는 사람들이 대부분인데 이런 메타버스 게임들이 세계적으로는 이미 많은 사용자들이 많은 시간을 보내고 있다고 한다. 게임 속에서 아바타를 이용해서 친구와 지인을 만나서 시간을 보내고 같이 다양한 활동을 할 수 있는데 메타버스의 기술이 합쳐지면 게임 속 이질감이 있는 아바타가 이제는 현실의 나와 같은 모습으로 게임 속에서 게임을 하고 있지만 현실에서 생활하는 것과 같이 느낄 수 있다는 것이 메타버스라는 것이다. 현재 나와있는 VR 기술이 상상할 수 없을 만큼 고도로 발전된다면 그렇게 불가능할 일도 아닌 것 같다는 생각이 든다. 메타버스라는 것은 현재있는 VR 기술, 라이브 커머스, SNS, 게임 등을 모두 합쳐서 하나로 탄생시키겠다는 것이 메타버스라고 생각하면 메타버스의 개념에 대해서 이해했다고 생각하면 된다
메타버스 개념을 이해했다면 이제는 메타버스가 주목받는 이유를 알아보자
메타버스 개념은 알겠고 어린아이들이 하는 게임 같은 것을 왜 이렇게 난리 치면서 관심을 가지는가 싶을지도 모른다
나도 처음에는 메타버스를 공부하면서도 이게 맞는 건가 싶었고 메타버스를 이해하고서도 반신반의했는데 메타버스가 좋다 안 좋다를 얘기하는 것보다는 전 세계가 주목하는 기술인만큼 어떤 것인지 알아보자는 취지로 포스팅하는 것이기에 알아뒀으면 좋겠다.
메타버스가 주목받는 가장 큰 이유는 엄청난 속도의 기술 발전을 예상하는 것 때문이 아닐까 싶다
넓은 의미로 빠른 속도의 기술 발전이라고 얘기했지만 여기에는 메타버스가 주목받는 이유들이 많이 속해있는데 하나하나씩 알아보면 먼저 지금 코로나 19 백신 문제 같은 의료 기술, 메타버스, 인공지능 같은 IT 기술, 다양한 기술의 실험을 현실과 같은 조건의 가상세계에서 시뮬레이션할 수 있다는 점입니다. 이렇게 되면 가상세계에서 실험과 모든 과정을 거치기 때문에 현실에서 하는 것과 비교했을 때는 엄청난 비용과 시간 절약이 예상되고 이렇게 선순환이 되게 된다면 기술의 발전 가능성은 무궁무진해지지 않을까라는 예상입니다. 이런 기술 발전이 이뤄지게 된다면 우리의 현재와는 말도 안 되게 달라져있을 미래의 모습에 많은 사람들이 주목하고 있는 것입니다. 생각해보면 정말 고구려 시대 사람들이 현재 모습을 상상이나 했을까라는 생각이 들면서 우리가 영화 속에서 재미로만 보던 기술들이 이제는 실현 가능할 수도 있겠다는 가능성의 문을 열어준 셈입니다. 그리고 메타버스가 주목받고 있는 이유는 코로나 19의 장기화로 벌써 3년을 향해가고 있는데 코로나 19는 우리 삶의 많은 영향을 미쳤습니다. 사람들은 열심히 일 하는 것보다 자기 삶이 행복해하면서 최소한의 시간만 일을 하고 지내려 하고 재택근무의 도입으로 외식 산업, 생활의 모든 것들이 변했는데 이렇게 되면서 메타버스 게임인 로블록스, 제페토의 활용가치가 높아지고 있다는 점이 주목받고 있는 두 번째 이유입니다. 현실에서는 코로나 19로 못 보던 친구, 지인들을 이제는 시간, 공간의 제약 없이 메타버스 게임 속에서 만나고 시간을 보내고 일을 할 수 있다는 것입니다. 이질감이 느껴지는 게임 속 아바타 때문에 어린아이들만 할 것이라는 편견은 많이 사라지고 있는 추세고 세미나, 공연, 각종 행사 등 사람들이 모여 교류를 할 수 있는 공간이 이제는 이런 가상세계로 넘어가고 있고 앞으로는 더 현실감 있는 기술로 기대를 모으면서 메타버스를 주목하고 있는 이유입니다.
하지만 모든 것에는 일방적인 것이 없듯이 메타버스에 우려 깊은 시선들도 있는데요
메타버스 기술이 우리가 상상하는 것만큼 발전하고 실현된다면 몇 가지 문제들이 있는데 현실보다 더 현실 같은 가상세계로 인해서 우리 삶의 정체성 혼란이 오지 않을까 하는 것입니다. 현실 속의 내가 진짜 나인데 가상세계에서 현실 세계의 시간보다 더 많이 보내게 된다면 정체성 혼란은 너무 당연할 수 밖에 없는 문제입니다. 게임중독이 나타나듯이 이런 정체성 혼란이 온다면 다양한 문제점들이 발생하지 않을까하는 우려 깊은 시선입니다. 아직까지 아무도 해보지 못하고 오직 상상과 계획의 실현 단계이기 때문에 충분히 걱정할 수 있는 문제입니다.
그리고 가상세계에서 발생할 수 있는 다양한 범죄 행위에 관한 문제와 처벌 방법입니다. 이 문제도 어쩌면 앞의 문제점과 연관이 있는데 가상세계에서 발생하는 도박, 매춘, 갈취 등 우리가 사이버 문제로 다룰 것인지 현실에서 범죄를 다룰 것인지에 관한 문제점이 메타버스에 대한 두 번째 걱정입니다.
이것들 외에도 다양한 좋은 점이나 문제점들이 있겠지만 메타버스라는 기술은 아직까지 상상 속의 기술일 뿐입니다
하지만 이렇게 많은 관심을 받을 만큼 기대가치가 높은 기술임에는 틀림없어 보입니다.
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