메타버스 관련주 회사 스코넥엔터테인먼트
XR 기반 메타버스 테크 기업으로 우뚝 서다
이번 포스팅에서는 메타버스 관련 회사 스코넥엔터테인먼트에 대해서 얘기해보려고 합니다. 사람들이 코인과 메타버스가 뜬구름 잡는 이야기라고 하지만 저는 메타버스 산업이 미래에 유망주로 주목을 받을 것이라고 확신을 하기 때문에 앞으로는 메타버스 관련 포스팅도 이어가 보려고 합니다. 그럼 오늘은 메타버스 테크 기업인 스코넥엔터테인먼트에 대해서 알아봅시다
스코넥 엔터테인먼트 회사
스코넥은 2002년 4월 16일에 설립된 기업으로 가상현실 콘텐츠 개발과 제작에 특화된 기업입니다.세계 최고 수준 VR 콘텐츠 구현 기술을 보유하고 있으며 메타버스 밸류체인 내 VR 게임사업, 확장 현실 XR 교육 훈련사업, XR 미래 사업을 추친하고 있는 메타버스 테크를 기반으로 한 기업입니다. 2015년에는 VR 멀미 경감 기술을 적용해서 세계 최초 VR 1인칭 슈팅 게임인 모탈 블리츠를 출시했으며 2017년에는 동일한 IP를 소니의 PSVR 기기로 업 그레디 으 버전을 출시해서 글로벌 다운로드 1위를 기록한 경력도 있습니다. 메타, 애플, 소니 등 다수의 글로벌 ICT 기업이 고성능 신규 VR HMD를 출시하기로 발표함에 있어서 해당 시장이 가파르게 성장할 것으로 예상하고 2022년부터 2023년까지 모탈 블리츠 세계관에 기반을 둔 신규 게임 3가지를 선보일 예정으로 기대가 가는 유망 기업입니다
스코넥엔터테인먼트 사업 분야
스코넥엔터테인먼트의 사업 분야 중 메타버스 VR 게임사업 분야에서는 닌테도 DC 마법천자문, 닌텐도 Wii K-POP DANCE FESTIVAL, 세계 최초로 상용화된 VR-FPS 모탈 블리츠까지 2002년 설립 이후 20년 동안 축적된 기술로 콘솔 게임 시장에서 두각을 보이고 있으며 항상 새로운 기술을 적용하여 다양한 장르의 컨슈머 용 VR 게임과 콘텐츠를 개발하면서 글로벌 최고 VR 기업으로 도약하기 위해 준비 중입니다.
스코넥엔터테인먼트 사업 분야 중 두 번째 사업인 XR교육훈련사업입니다. 특수 교육은 안전하고 효율적으로 전문 교육은 정교하고 스마트하게 한다는 것을 목표로 두고 사업을 진행 중인데 스코넥엔터테인먼트는 30여 종의 국방, 화학, 의료, 어학 등 다양한 산업에서 활용할 수 있는 VR 설루션을 개발하였습니다. 군사, 치안, 화학 등 위험한 상황에서의 훈련이 필요한 특수 교육은 저비용으로 실제와 유사한 수준으로 교육 훈련장의 구축이 가능하고 훨씬 안전하게 운영할 수 있습니다. 의료 등의 세밀함이 필요한 전문 교육도 특수 기구를 통해서 정교한 컨트롤이 가능하며 교육 중의 실수가 있더라도 재교육을 위한 환경 세팅이 용이합니다. 스코넥엔터테인먼트의 융복합 VR 기술은 산업 교육 훈련을 더욱 안전하고 효율적으로 만들고 있습니다
스코넥엔터테인먼트 전문 특화 기술인 기술인 대공간 가상 증강현실 시스템을 활용하여 교육과 훈련 사업을 공공분야에 확산하고 이 기술을 통해서 민간 분야에도 확대 적용하고 기술 표준화와 전문 분야 인증을 통해서 해외 시장 진출을 준비하고 있습니다. 실제로 전문 산업의 경우에는 훈련 기간이 반드시 필요한데 화재 진압 훈련 시뮬레이션과 화학 사고 대응 훈련 콘텐츠, 국방 모의훈련 시뮬레이션 등의 교육은 현장 실감체험을 지원하는 다중 감각 인터페이스 기술을 적용했기 때문에 사실적 환경 제공으로 전문적인 훈련이 가능하고 표준화된 메뉴 열에 따른 훈련 평가시스템을 제공한다는 것에 미래 전망이 좋은 것으로 생각됩니다
스코넥엔터테인먼트의 사업 분야 중 마지막 분야인 XR미래사업입니다. 스코넥엔터테인먼트 코로나 시대에 맞게 비대면 가상화 기술을 커뮤니케이션, 쇼핑 등 다양한 분야로 확산하여 미래 먹거리 발굴을 지속적으로 준비 중에 있습니다. 리얼 타임 가상 캐릭터 방송시스템을 개발하여 유튜브에서 가상캐릭터 방송을 진행했으며 비대면 교육 설루션과 버츄얼 콘퍼런스 및 가상 전시 사업으로 발전시켜 나아가고 있습니다
스코넥엔터테인먼트의 메타버스 회사로 거듭나다
스코넥 엔터테 인먼 트은 설립 이후 약 10년간 아케이드 및 콘솔 게임을 위주로 개발 및 판매를 한 기업이었습니다. 해당 기간 동안 게임 개발에 필요한 기술력을 확보하고 게임 산업에서 입지를 구축하였는데 2009년 영화 아바타가 개봉되면서 전 세계적으로 3D 콘텐츠 붐이 일어나기 시작하면서 새로운 3D 콘텐츠 제작과 혁신적인 서비스 개발에 관심을 갖게 되었고 평면 스크린에서 구현되는 제한적인 3D 체험에서 벗어나 공간 자체를 3D로 체험할 수 있는 디스플레이 기술이 콘텐츠 시장 판도를 바꿀 수 있겠다는 비전을 가지게 되었습니다. 이후에도 자이로 센서, 가속도 센서, 지자기 센서를 결합한 복합 센서를 독자 개발함으로써 가상공간 속 전 방향 360도를 자유롭게 볼 수 있는 헤드 트레킹 기술이 적용된 헤드마운트 디스플레이용 헤드 트레킹 바를 통해 특허까지 확보하는 성과를 거두기도 했습니다. 2002년부터 2022년까지 20년간 대한민국에서 게임 산업 분야에서 두각을 드러낸 스코넥엔터테인먼트는 앞으로의 기대가 더 모아지는 기업인 것 같습니다
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